OTTとSVODの世界の中では、eSports より熱心な話題はありません。過去2年間で非常に多くの開発が行われており、関心を持ってる大規模なターゲットオーディエンスが存在するため、かつてないほどの利益を得る機会が現れてきます。
アムステルダムに本社を置くマーケットインテリジェンス会社、Newzooによりますと、2016年の売上高は996億ドル(前年同期比8.5%増)であり、ゲーム業界には技術と戦略が重なってもっと多くのお金をもらえるチャンスを提供しています。
技術の進化が進むにつれて、製品や機能を統合してコンテンツとの関わりを深めていく範囲も広がっています。
Forbesと話すと、ツイッチのeSportsプログラムマネージャRyan Chaplyは,新たな種類のエンゲージメントが来ていると述べています。
「報酬の仕組みとダイナミックな社会統合(SUPERFIGHTで見られるように)は、視聴者を巻き込み、新しいタイプの遊びを奨励するより深いストーリーを伝える可能性を展開しています。私たちは、これにより人々がコンテンツとどのように交流するかについての、再定義された期待を引き続き見ていきます。 Twitch Primeは素晴らしい例であり、我々はこれについてもっと将来的に構築しようと考えている」
消費者がよりスマートになり、より厳しくなるにつれて、コンテンツプロバイダは社内で戦略的な取り組みを展開しています。
今年及びそれ以降、視聴者の多様化により、ブランドと開発者のよりスマートなビジネス努力が促されます。
純粋なマーケティングプレイとは対照的に、ブランドは専用戦略を作成し、簡単な計画やバッジ演習を思い描くのではなく、収益モデルのコントロールを維持することが期待されています。私たちは開発者とブランドが、ローカルでもグローバルにも効果的なeSportsプログラムを運営し、運営するための自立的な戦略を生み出すことを見ていきます - これは、物理的な競争の周りのフォーミュラeSportsの成長です。
もう一つの潜在的な収益化方法は、初めてのチャーナーの形でやります。
伝統的に、ゲーム会社は3つの主要セグメントに関心を持っています。新しい、アクティブな、そしてチャーン。チャーンはしばしば小規模企業では低くなりますが、初心者の平均18%が再アクティブ化されます。これは、ジグザグ現象(アクティブユーザーが離れてからまた戻ってくる) - 識別され、インセンティブされることができます。
そして、最後の認識は、Pro Gamingの VP Simon Sundenからもらいます。彼は競争の激しいゲームの初期段階についてこう述べています:
ValveのDOTA 2ゲームが収益化する魔法的なコツを提供しています。
毎年開催されるDOTA 2トーナメントは、2016年に国際記録を破り、購入可能な「バトルパス」の収入の25%が賞金に追加されるシステムによって生成された約2100万ドルの大賞プールを獲得しました。
DOTA 2について知られていないのは、彼らが7700万ドルを儲けたということです。これは開発者がただ1つのトーナメントで最も多くのお金をもらったのです。現代世界の eSports 潜在をはっきりと示しています。
eSportsは、素晴らしいブロードキャスターだけではなく、スポーツOTTのチャンピオンになる可能性があり、OTT活動から最大の収入源になる可能性もあります。オーディエンスがオンラインで、複数のデバイスで、忠実で、従事している場合、オンラインビデオコンテンツから収益を得る機会はもっと多くなります。
主要な挑戦は、すべての誇大広告やファンの関与を収入に変換することです。当社のパートナーであるIBMは、Square-Enixが ファイナルファンタジーXVファンのフェスティバルを開催するのを手助けし、そのビデオコンテンツの一部を無料から有料に変更して素晴らしい結果をもたらしました。
Cleengでは、スポーツ連盟、放送局、権利所有者がオンラインビデオコンテンツを収益化し、収益を伸ばすことを支援します。
Square-Enixのブランドディレクターが私たちとのコラボレーションについて語っていたことは次のとおりです。
「Cleengは、私たちのイベントのためのサービス提供に積極的に対応しています。クライアントの要件を明確に理解し、優れたサポートを提供することで、我々は彼らとの継続的な関係を楽しみにしています。
eSportsの世界は信じられないほどの速さで拡大しており、誇大広告からトレンドに乗ってお金を生み出すチャンスを創り出すことができるのは、世論調査の立場に立つ人たちです。